动作游戏设计入门:《火影忍者》手游如何实现

2018-05-11 01:23栏目:游戏频道

  主讲人:张弛,腾讯互娱魔方工作室群高级游戏策划,现任《一人之下》手游战斗系统负责人,曾参与《火影忍者》手游、《机甲旋风》等项目的策划设计工作。

  动作类游戏所有的交互都是在时间轴上面进行的,最基础两个单位分别是攻击方和受击方,两方通过判定的形式产生位移以及各种血量、数值、状态的变化。这里所说的时间、位移、判定方式以及这之后双方的状态关系,就是我们说的动作游戏基本框架的四要素。

  帧是动作游戏里的时间单位,通常是以逻辑或者渲染的刷新率来制定的,我们一般玩的格斗游戏大部分帧率都在六十左右,一些低配置的可能会掉到三十帧,这个概念指的是在一秒的时间里面对这个游戏的画面以及逻辑刷新了六十次,也就是一帧的时间为六十分之一秒,它是游戏画面刷新以及逻辑刷新最小的单位。在游戏里面我们常常会说每帧这个角色走了多长的距离,用这个单位来描述其实更加准确和可靠。

  大部分攻击都可以在时间上面拆分成以下三个部分,分别是起手时间(前摇)、攻击时间、还有收招时间(后摇),这几个阶段时间长短不同的搭配让每一个攻击呈现了不同的性质或者特点。

  以《火影》里面的迈特凯为例,这(上左)是他朝前面突进的一个攻击技能,起手时间比较长,但是它的单次伤害非常高,也就是通常说的它的DPH很高,是一个比较适合打爆发的技能。相比之下,“木叶旋风”的起手时间比较短,就更加适合用来打断别人的攻击来抢先手。而迈特凯的大招“朝孔雀”(上右)则是一个攻击时间很长,不停打拳朝前发出火焰的技能,这个时候更多地考虑需要持续地聚怪进行输出。

  同理,佐助的技能“千鸟锐枪”(上左),它有一个很长的收招时间,在X轴上的范围很大,可以用来试探起手,但是如果你试探失败了,这个时候你就可能会进入一个比较长时间的失控阶段。他的另外一个技能“豪龙火”(上右)收招时间就相对短一些,这个技能相比起千鸟锐枪更加适合打单点、零碎的攻击,玩家可以用这个技能POKE或者起手试探玩家。对于这类技能,它的收招时间一般是比较短的,虽然不能打很大的伤害但是胜在灵活。